|
Платформа: PC
Жанр: RTS
Российский дистрибьютер: Фирма «1C»
Разработчик: Фирма «1C»
Мультиплеер: до 8
Онлайн: Открыть
Игровые долгострои, разработчики которых в течение долгих лет подкармливают игроков обещаниями и надеждами, в конце концов, обычно оказываются достаточно неплохими играми, крепкими и добротными. Однако никакого «потрясения основ» или фантастического геймплея, которые им заочно приписывают, они, как правило, не демонстрируют. Именно это случилось со «Второй мировой». Пять кампаний: за СССР, Германию, США/Британию, Францию и даже Польшу! Поля боев размером 2x2 километра! Модифицированный движок «Ил-2»! Честная баллистика! Настоящие ТТХ! Впечатляет? Да, но далеко не весь список.
Скрупулезность, достойная уважения
«Вторая мировая» изначально позиционировалась как очень серьезный проект, где с высокой степенью достоверности воспроизведены ключевые элементы боя: зоны видимости, баллистика, тактика, моральных дух войск. Забегая вперед, можно сказать, что нас не обманули и в той или иной мере все это здесь есть – а вот почему игра все-таки получилась не совсем такой, о какой «мечталось и грезилось», мы сейчас поговорим подробно.
Учитывая высокую реалистичность, игровой процесс может на первый взгляд показаться сложным, однако на деле он достаточно прост: после нескольких учебных боев управление войсками станет простым и естественным, чему сильно помогает продуманный интерфейс. Надо сказать, что боевые единицы зачастую и не нуждаются в особенном управлении – они достаточно осмысленно переносят огонь с одной цели на другую, обычно правильно выбирают тип боеприпаса и не стоят столбами под огнем. Иногда даже кажется, что оборонительный бой может успешно идти вообще безо всякого чуткого руководства, но это впечатление, конечно же, ошибочно. Игрок должен проявить свое искусство еще до начала столкновения, в режиме расстановки войск. Из-за того, что «Вторая мировая» с большой тщательностью просчитывает видимость, легко может оказаться, что боевые единицы просто не смогут вести огонь по наступающему противнику из-за того, что его полностью или частично закрывают неровности местности, кусты или деревья – передислокация же пушек во время боя очень проблематична. В наступательном сражении изначальная расстановка войск не имеет большого значения – там приходится активно маневрировать боевыми единицами уже во время боя. К счастью, делать это достаточно легко и удобно, как в силу гибкости интерфейса, так и благодаря возможности постановить игру на паузу.
В то же время, управление не свободно и от некоторых раздражающих черт: например, нельзя изменить плотность боевого порядка, из-за чего часто приходится выбирать не ту формацию, которая на самом деле нужна, либо указывать точки назначения для каждого юнита вручную.
Боевые единицы выполняют приказы неплохо – рвать на себе волосы и кричать «Куда ты прешь, идиот?!» приходится достаточно редко. Главное – помнить, что умение экипажа управляться с техникой напрямую зависит от его опытности. Однако в крупных сражениях (например, в реконструкции Прохоровки) pathfinding и прочие внутренние механизмы, управляющие движением бронетехники, начинают довольно сильно «тупить» вне зависимости от квалификации экипажей. Да и в обычных небольших боях танки нет-нет, да и подставляют зачем-то борта под огонь противника, что, учитывая скрупулезность воспроизведения баллистики и бронепробиваемости в игре, может иметь серьезные последствия.
|